Русков Александр 801 группа
Анимация
Что такое анимация?
Немного о главном
Анимация - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с большой частотой (от 12 кадров в секунду для рисованной анимации до 30 кадров в секунду для компьютерной анимации)
Технологии создания анимации
Существует множество способов создания анимированных картинок, вот некоторые из них
Классическая (традиционная) анимация
Представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
Стоп-кадровая (кукольная) анимация
Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется
Спрайтовая анимация
Реализуется при помощи языка программирования
Морфинг
Преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров
Цветовая анимация
При ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта
3D-анимация
Создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур
Захват движения (Motion Capture)
Первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают
Общие принципы создания
анимации
Сжатие и растяжение
Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).
Подготовительное действие
В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.
Сценичность
Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.
Ключевые кадры
Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.
Сквозное движение и захлест
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.
Движения по дугам
Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.
Второстепенные действия
Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
Расчет времени
Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
Преувеличение
С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.
Профессиональный рисунок
Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.
Привлекательность
Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.
Выбор ПО для создания анимации
Adobe Animate
Мощная программа для веб-дизайна из пакета Adobe, которая позволяет создавать векторную графику и анимацию. С Animate одинаково легко как обработать готовое изображение, так и нарисовать с нуля. Приложение поддерживает наложение звука, 3D-модели, скрипты ActionScripts и, конечно, интеграцию с другими продуктами Adobe. После экспорта контент можно использовать на сайтах, в онлайн-видео или играх.
Moho
Один из лучших профильных инструментов для работы с векторной 2D-анимацией и мультипликацией. Moho позволяет рисовать на графическом планшете, делать раскадровки и послойно обрабатывать объекты во встроенном графическом редакторе. Утилита имеет библиотеку визуальных объектов и персонажей, обеспечивает реалистичную физику, а также интегрирована с движком Unity.
Cinema 4D
Профессиональное решение для создания 3D-объектов, анимированной графики и реалистичных рендеров. Cinema 4D отличается простым интерфейсом, в котором легко разобраться даже новичку. Программа поддерживает процедурное и полигональное моделирование, а также имеет различные пакетные модули на все случаи жизни, включая визуализацию сцен, симуляцию динамики объектов, анимации персонажей и другое
Synfig Studio
Довольно простой в использовании редактор 2D-анимации с открытым исходным кодом. Synfig позволяет создавать мультипликацию, применять фильтры, эффекты затенения и морфинга. Есть поддержка скелетной анимации. Очень удобно, что готовый материал можно отрендерить позже или вообще на другом компьютере
Сравнение
Adobe Animation
Moho
Cinema 4d
Synfig Studio
Профессиональный инструмент
3D анимация
Простой интерфейс, понятный новичку
Интеграция с другим ПО
Бесплатная лицензия
Стили мультипликации
Французский стиль. Главная отличительная черта — преувеличенные объемы и движения при минимальной детализации персонажа. Гипертрофированные формы позволяют проще передать зрителю желаемый эффект от анимации. Чаще всего персонажи будут странными, но забавными. Французский стиль использует полную анимацию (прием в мультипликации, когда по ходу сцены изменяется рисунок не только персонажа, но и фона

Американский стиль также называют диснеевским. Если сначала посмотреть на французскую анимацию, а потом на американскую, то вторая покажется более аккуратной. Формы персонажа больше схожи с человеческими, а рисунок реалистичнее. Также уделяется внимание деталям.

Японский стиль (Аниме) - самая молодая из представленных. Раннее аниме было вдохновлено западным техниками анимации и Диснеем в частности. Но в итоге получилось нечто другое. Одно из самых важных отличий — это ограниченная анимация (копирование анимационного материала; зацикливание кадров; упрощенное и симметричное изображение). Такая техника позволяет перенести акцент на детализацию персонажа, сосредоточить внимание на музыкальных эффектах и истории
Этапы создания анимации
1
Сбор и обработка информации о вашем проекте
Комплексный сбор информации о проекте.
Получение Технического задания, разработка и утверждение плана разработки проекта
2
Концепция
это идея, по которой в дальнейшем будет развиваться полноценный сюжет видеоролика. На основе информации и материалов, сценаристы разрабатывают 3 варианта концепции
3
Сценарий
Фундаментом при создании любого анимационного видеоролика однозначно является творческая, захватывающая история. Как только определяется направление (концепция), начинается разработка сценария


4
Раскадровка
После утверждения сценария, начинается процесс раскадровку. Ее реализация может быть различной (от руки или в программе, в цвете или без)
5
Озвучка
Озвучивание анимационных персонажей, если это необходимо.
6
Анимация
Когда раскадровка и стиль утверждены, озвучка записана, начинается процесс анимирования. Этот этап создания анимационного ролика можно назвать поистине волшебным. Картинка начинает оживать, предметы двигаться и превращаться в нечто иное, надписи и текст появляются и исчезают под разного рода спец эффектами.
7
Саунд дизайн
Последний и заключительный этап — это звуковой дизайн. Удивительно, как правильно подобранная композиция и написанные под нее звуковые эффекты, сопровождающие видеоряд, могут оживить видео. Это факт: хороший саунд дизайн — это 50% успеха вашего видеоролика
Made on
Tilda